ウォーリア オブ ライト -Warrior of Light- †[編集]
CV:関俊彦
ストーリーモード:導かれし光
コンセプト:オールラウンダー
登場シリーズ:ファイナルファンタジー
剣技に長けた戦士。盾を使った攻防一体の
攻撃にも優れている。
原作では、さらわれたコーネリア王国の王
女セーラを助けたことがきっかけとなり、
闇に覆われつつある世界を救うための旅に出る。
全体的にバランス良くまとまっているオーソドックスなタイプ。攻撃力はやや低いが防御力は高い。
技に関しては出は早いが威力は低い、出は遅いが威力は高い、牽制用、ガード付き、上方攻撃、下方攻撃といったように
それぞれの技の役割がハッキリ分かれているのが特徴。
しかしこれは言い換えれば「これさえあれば何とかなる」というような便利で頼れる技が無いということでもある。それゆえ状況に応じて的確に技を使い分ける判断力が特に求められる。
高性能な技に頼らず、様々な技を駆使して戦うということはプレイヤースキルがより純粋に反映されやすいということであり、これこそがWoLの最大の魅力の一つと言えるだろう。
EXの恩恵が豊富なのも特徴。やや頼りなかった攻撃力は「光の加護」によって一気に最上位クラスへ、ただでさえ高かった防御力は「プロテス」によって他の追随を許さぬものとなる。さらに「リフレクアタック」のおかげで魔法キャラに対して強気な攻め方が可能に。
そのためカスタマイズはまずEX関連を伸ばすことをオススメする。
参照サイト:DISSIDIA FINAL FANTASY(DFF) まとめwiki
1:バウンスバックラー1段目→コートバックラー(→エンドオール)
通常時限定。
EX時だと「光の加護」のお陰でむしろ相手の硬直が短くなり、回避orガードされてしまう。
繋ぐタイミングは相手をすくい上げた後、自分が落ち始めるあたり。
高度が高ければ地面に足が着くまで何度も入るが、完全に「アレ」なので、対人戦では一度ずつに止めておこう。
2:バウンスバックラー1段目→クロスオーバー(→ルーンセイバー)
これも通常時限定。
繋ぎが上記のコンボよりシビアだが、威力が高い。
3:しろいきば→ライズアップ→ルーンセイバー
EX時限定の擬似派生コンボ。
そもそも、しろいきばを当てることが非常に難しい。
しろいきばを当てるには間合いも非常に重要。近すぎればただの隙。遠すぎれば「光の加護」が当たらない。
と、実戦で使う機会は必然的にかなり少ない。
しかし、「光の加護」の威力向上以外の驚異的な性能を見たいのであれば、使ってみて損はない。
4:デイフラッシュ1段目→最速ジャンプ→コートバックラーorバウンスバックラー(→エンドオール)
EX限定。
デイフラッシュ1段目が攻撃、ジャンプ、ガードでキャンセル出来る性質を利用したコンボ。
タイミングが非常にシビア。
ジャンプはとにかく最速で出すこと。
練習する場合、コートバックラーの方が発生の関係で良い。
| 名称 | CP | 最大AP | 説明 | 追加効果 | 取得方法 | 派生 |
| デイフラッシュ | 30 | 90 | 素早く横切りする 近距離攻撃 威力は低いが出が早い | 激突 | 初期 | なし |
| あかいきば | 20 | 120 | 炎弾を飛ばす 遠距離攻撃 高速で相手に向かう | - | 初期 | なし |
| ソードスラスト | 30 | 180 | 盾を投げつけ突進する 中距離攻撃 相手との距離を一気につめる | 激突 | Lv5 | なし |
| あおいきば | 20 | 120 | 氷塊を降らす 遠距離攻撃 相手頭上から ゆっくり落下する | - | Lv33 | なし |
| しろいきば | 20 | 120 | 雷撃を複数落とす 遠距離攻撃 相手に向かって徐々に近づく | - | Lv37 | なし |
| ライズアップ | 30 | 90 | 前方へ盾を放る近距離攻撃 相手を上方向に吹き飛ばす | 追撃 激突 | Lv42 | ルーンセイバー(地上) |
連続斬りで相手を正面に吹き飛ばす技。射程が短いが出はかなり早く、地上戦の主軸となる。
常人ではまず反応できないためガンガン使っていける。ただしあまりしつこく使うと対策をとられるのでワンパターンは禁物。また、高レベルのCPUは超反応でガードするので注意。
同時出しあるいは後出しで相手の技を潰すカウンター技としても優秀なので出番は多い。
ぜひともセットしておきたい技である。
物理技の射程が短いWoLにとって貴重な中距離攻撃。「この距離なら届かないだろう」とタカをくくっている人への奇襲にどうぞ。ただし出の早さは普通なので相手が落ち着いていればあっさりガードされる。あくまで奇襲。
威力は低めで派生もないのでガード成功後に使うのもあまり有効ではない。
主な使い方は回避直後のカウンター。ただしR+×の「回避」の後では硬直があるため間に合わない場合がほとんど。走って回避した後で、かつ他の技では届かない距離からの反撃手段として活用しよう。
EX中に相手の魔法に合わせて使うのも有効。これは他の技にも言えることだが、ソードスラストの場合射程が長い分だけ立ち回りに余裕ができる。使っていればこのありがたみが分かるはず。
しかし活躍できる状況がやや限定されているのも確か。他にも有用な技があるので入れるかどうかは自分の戦闘スタイルと相談しよう。
盾を交えた連続攻撃で相手を上に打ち上げる技。
物理技の中では「クロスオーバー」と並んで最も威力が高く、派生もある。デイフラッシュ程ではないが出が早く、射程はデイフラッシュより少し長い。そのため「クロスオーバー」より当てるチャンスが多く、上手く使えば大きなダメージソースとなる。
反射神経や駆け引きに自信があるならデイフラッシュの代わりにこれでカウンターを狙おう。当然シビアな操作が求められるが決まれば大ダメージ+HP攻撃に派生できるので見返りは大きい。
チャンスがあればアルティミシア城の最上階で使ってみよう。天井のデジョントラップに放り込めるのですかさず追撃。
(デジョンにハマった相手に追撃すると必ず当たるため)
やや上級者向けの技なので無理に入れる必要はない。近接・猛攻型にしたいなら入れておこう。
WoLの遠距離魔法攻撃。あか、あお、しろの三種類でいずれも牽制用。
:あかいきば…速度が速めの弾を一つ発射する。追尾性能は低めで、他の二つと比べるとイマイチ。
:あおいきば…相手の頭上に直接発生するので射程内であればどこにでも使えるのが強み。ただし速度は遅く滅多に当たらない。
:しろいきば…威力、射程、追尾のトータルバランスに優れている。障害物を貫通し、ガードされても弾かれたり消えたりしない。
どれを入れようか迷っているなら汎用性の高い「しろ」がオススメ。遠距離だけでなく近〜中距離での牽制にも使える。効果時間が長いのでヒット中に他の技を当てることも一応可能(狙ってやるのは非常に難しいが)。
「あお」は牽制には使えるがまず当たらない。「ただの牽制だから当てる必要はない」と割り切っているならこれで。
思いきって「あお」と「しろ」を組み合わせるのもアリ。WoLの戦法は何かと待ちになりやすいので二つのきばとシャイニングウェーブで攻め立てるのも一つの手だろう。
| 名称 | CP | 最大AP | 説明 | 追加効果 | 取得方法 | 派生 |
| クロスオーバー | 30 | 120 | 回転しつつ接近する 近距離攻撃 相手を上方向に打ち上げる | 追撃 激突 | 初期 | ルーンセイバー(空中) |
| コートバックラー | 30 | 120 | 盾で相手を捕らえる 上方攻撃 相手の下から攻めるのに最適 | 追撃 激突 | Lv13 | エンドオールA |
| バウンスバックラー | 30 | 120 | 盾で相手をすくう 下方攻撃 相手の上から攻めるのに最適 | 追撃 激突 | Lv16 | エンドオールB |
急接近して攻撃を加え、最後に上に打ち上げる技。水平方向への移動力が高く、高低差に弱い。
見た目に惑わされがちだが、接近中は全くの無防備。そのためブレイブ攻撃としてはかなり出が遅く、簡単にガードや潰しが効いてしまう。
使用時のボイスが目立たないこともあって対人では不意を突けることもあるが、レベルの高い相手にはまず通用しないと思っていい。
「リフレクアタック」と併せても出の遅さゆえに回避されやすい。威力が高いのでなんとか当てたいところだが、まともに使うと死に技になりやすいのでうかつな使用は控えたほうが無難。
ガード後なら接近性能が活きて安定して当たる。このときは積極的に使ってダメージを稼ごう。
空中戦はバックラーがメインになるので完全にガードカウンター専用と割り切ってもよい。ライズアップを入れないなら貴重なダメージソースになる。
いずれにしても空中技は3つだけなのでよほどCPに困ってない限りセット確定。
コート(バウンス)バックラー †[編集]
上方(下方)に盾を投げつけ、最後に相手を後ろ斜め下(後ろ斜め上)に吹っ飛ばす技。高低差に強い。派生あり。
クロスオーバーよりも当てやすいが威力は低め。だがフォースの出る量が多く、相手を吹っ飛ばすため安全に回収できるのでフォース稼ぎに適している。ただし場所によっては相手が近くの壁や地面に激突するのでやや独占しづらい。位置関係に注意。
もちろん回収せずに追撃して威力の低さをカバーしてもいい。追撃中にもフォースが多く出るので装備によっては追撃したほうが効率よくフォースを稼げる。
当たったら即 派生でもよい。派生もフォースを大量に出して相手を吹っ飛ばすので、やはり回収がやりやすい。
空中戦の要になる技なのできっちり使い分けていこう。コートとバウンス、どちらが欠けても辛くなるので両方セットしておきたい。
| 名称 | CP | 最大AP | 説明 | 追加効果 | 取得方法 |
| シャイニングウェーブ | 40 | 180 | 光柱の波を放つ 中距離攻撃 追尾しつつ相手へと向かう | - | 初期 |
| シールドオブライト(地上) | 40 | 180 | 盾から波動を放つ 近距離攻撃 攻撃を防ぎつつ 相手を吹き飛ばす | ガード 激突 | Lv28 |
| 名称 | CP | 最大AP | 説明 | 追加効果 | 取得方法 |
| シールドオブライト(空中) | 40 | 180 | 盾から波動を放つ 近距離攻撃 攻撃を防ぎつつ 相手を吹き飛ばす | ガード 激突 | 初期 |
| レディアントソード | 40 | 180 | 紋章から光の剣を放つ遠距離攻撃 発射される瞬間まで相手を向く | 激突 | Lv23 |
シャイニングウェーブ †[編集]
光柱を発射するHP攻撃。弾速は速く、射程も割と長い。追尾性能はそんなに無いが、CPUはなぜか結構当たってくれる。
水平方向にしか発射できないが、柱そのものに高さがあるのである程度高い位置にも届く。障害物を貫通するので壁越しや少し低い足場から奇襲を仕掛けるとなかなか有効。
中距離での牽制にも使える便利な技。入れておいて損はないだろう。
正面にガード判定を出しながら波動で攻撃する攻防一体の技。
ガード判定は即座にでるので安心して使える。ただしガード性能は通常のガードと同じで強攻撃は防げない。
主に相手のブレイブ攻撃に合わせてカウンターで使う。空中版は使用時にある程度高さを自動調整してくれるので上下からの攻撃にも安定してカウンターできる。
シャイニングウェーブとレディアントソードもそうだがブレイブを一切奪わない単発HP攻撃なのでEX弾きの的にされにくいのが利点。
人によっては地上版はいらなく感じるかも知れない。戦い方やCPと相談して決めよう。
無数の光の剣を発射する遠距離HP攻撃。
発射まで相手を向くが、追尾性能はない。また、高低差にも弱く、上下の急な角度には撃てない。障害物も貫通しない…と、いま一つパッとしない性能が目立つ。
発射前にずらりと剣が並ぶので近距離で使えば横に広い技として使えなくもない気がしなくもない。が、そこまで価値があるかどうかは正直微妙。
空中で使える遠距離攻撃がどうしても欲しいなら別だが、特にこだわらないなら封印推奨。
| 名称 | CP | 最大AP | 説明 | 追加効果 | 取得方法 |
| ルーンセイバー(地上) | 40 | 300 | ライズアップからの派生 巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃 | 激突 | ライズアップをマスター |
| ルーンセイバー(空中) | 40 | 300 | クロスオーバーからの派生 巨大な光が相手を貫くコンボ攻撃 | 激突 | クロスオーバーをマスター |
| エンドオールA | 40 | 300 | コートバックラーから派生 最強の剣技を叩き込む コンボ攻撃 | 激突 | コートバックラーをマスター |
| エンドオールB | 40 | 300 | バウンスバックラーから派生 最強の剣技を叩き込むコンボ攻撃 | 激突 | バウンスバックラーをマスター |
巨大な光の剣で相手を貫くHP攻撃。「ライズアップ」「クロスオーバー」から派生。
ルーンセイバーを使う際に注意したいのが天井までの距離。派生元の技で天井に激突した場合、すぐに派生するとルーンセイバーがカス当たりするか、最悪避けられる。
これは激突時に無敵時間が発生するために起きる現象で、こういうときは派生タイミングを少し遅らせればちゃんと当たる。
威力が高く、激突させれば大ダメージが期待できるので焦ってボタン連打しないように落ち着いて派生しよう。
連続斬りで相手を吹っ飛ばすHP攻撃。「コートバックラー」「バウンスバックラー」から派生。
最強の剣技とあるが実はルーンセイバーより威力が低い。派生元もバックラーよりライズアップ(クロスオーバー)のほうが遥かに強いためダメージには相当な差が出てしまう。
説明文に騙されて火力目的で使っていた人は認識を改めよう。
ただ当てやすさはこちらのほうが上。吹っ飛ばす方向も正面なので天井が高いマップでも激突が狙えるのもポイント。
正面と書いたが使用時に相手の背後に回るため実際には後ろに飛ばす技だと思っておこう。
二種の派生技を上手く使い分けて効率よくダメージを与えていきたい。
基本アビリティについてはこちらへ→基本アビリティ
| 名称 | 効果 | コマンド |
| オーバーソウル | 閃光のように鋭い連続攻撃 | 方向キーのいずれかを一撃ごとに入力 |
補足:最後の方向キーは必ず左になる
| 名称 | 効果 |
| リジェネ | EXモード中常に有効 生命力が活性化して徐々にHPが回復する |
| リフレクアタック | 攻撃中のみ有効 攻撃と同時に光の壁をつくり弱い魔法を弾き返す |
| プロテス | EXモード中常に有効 まばゆい光の衣を身にまとい防御力を引き上げる(DEF+10) |
| 光の加護 | コンボ攻撃をHITさせると発動 周囲に光の剣が現れて共にダメージを与える |
WoLを使っている人ならば誰もが気になる(?)
『光の加護はどのくらいダメージがアップするのか』
調べてみました。通常時とEX時のダメージを比べて追加量を算出。
*自分ATK 178、相手DEF 185、ダメージ増減するアクセは付けてません。
また、この数値は全てクリティカルダメージです。ノークリダメージはこれの5分の1程度だと思ってください。
()内は派生に繋げるときのダメージ
| 名称 | 通常時 | EX時 | 追加量 | 本数 |
| デイフラッシュ | 392 | 658 | 266 | 14本 |
| ソードスラスト | 488 | 678 | 190 | 10本 |
| ライズアップ | 783 | 1049 | 266 | 14本 |
| クロスオーバー | 783 | 973 | 190 | 10本 |
| バックラー | 487(193) | 715(307) | 228(114) | 12本 |
| ルーンセイバー | 232 | 232 | 0 | 0 |
| エンドオール | 153 | 153 | 0 | 0 |
デイフラッシュとライズアップの威力がヤバい。エンドオールは逆の意味でヤバい。最強の剣技…。
きば三種とシャイニングレディアントシールドについては割愛。ルーンセイバーとエンドオールを載せたのは、この二つにも追加ダメージがあると思ってる人がいると思ったから。
まあ派生元の威力が上がってるから実質強くなったも同然なのだが。
| Lv | HP | CP | BRV | ATK | DEF | LUK |
| 1 | 1000 | 330 | 95 | 11 | 14 | 10 |